Spiel der Geschlechter: Resident Evil

Copyright: Capcom/Sony

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„Spiel der Geschlechter“ ist eine Blog-Serie, die versucht, die Populärkultur aus Gender- und LGBT-Perspektive unter die Lupe zu nehmen.

Einfach so einmal ein ganzes Genre hervorbringen, das schaffen nur die wenigsten Spiele. Und auch wenn es zahlreiche Vorgänger gab, die sich bereits daran versuchen, war es dann doch Resident Evil, das das Survival Horror Genre entstehen ließ. Ein Feature, das bereits im ersten Teil der Serie vorhanden war, war die Möglichkeit, die Startfigur auszuwählen. Und wie es der Zufall will, handelte es sich dabei entweder um einen Mann oder eine Frau. Doch wie werden hier die unterschiedlichen Geschlechter umgesetzt?

Zu Beginn des Spiels haben die Spielerinnen und Spieler (Ich verkürze das im Folgenden auf „Die Spieler“) die Wahl zwischen Chris Redfield und Jill Valentine. Beide sind Mitglieder der Spezialtruppe S.T.A.R.S. Und beide befinden sich in der fundamental gleichen Ausgangsposition: Sie sind in ein altes Herrenhaus geflüchtet in dem es nur so von Zombies wimmelt. Ab hier gibt es nun zwei verschiedene Ebenen, oder Kategorien, auf denen sich die beiden Figuren unterscheiden: Der narrativen Ebene und der spielerischen Ebene.

Weil es kürzer ist, fange ich mit der spielerischen Ebene an: Jill Valentine ist in vielerlei Hinsicht eine Art „Easy Mode“. Sie kann mehr Gegenstände tragen und kann außerdem Schlösser knacken. Ganz schön praktisch, überspringt man dadurch die Suche nach einem Schlüssel. Sie startet zudem mit einem Messer und einer Pistole mit 15 Schuss. Dem gegenüber steht Chris: Er hat weniger Platz im Inventar und muss sich zu Beginn mit einem Messer begnügen. Zum Glück hält er aber mehr Attacken aus, als Jill es tut.

Im Rahmen der Story unterscheiden sich die Pfade von Jill Valentine und Chris Redfield in zahlreichen Punkten. So treffen sie etwa auf unterschiedliche Figuren und haben damit auch unterschiedliche Partner-Charaktere. Während Chris Redfield auf Rebecca Chambers, der Sanitäterin des Teams, trifft, bleibt Jill Valentine bei Barry Burton. Dieser hat die tolle Angewohnheit, Jill regelmäßig aus der Patsche zu helfen, etwa dann, wenn sie durch eine Falle zerquetscht wird, oder eine gigantische, mutierte Pflanze sich entscheidet, dann doch nicht tot zu sein. Also hat Jill Valentine es nicht nur spielerisch einfacher, sondern auch innerhalb der Story wird es ihr an einigen Punkten leichter gemacht. Immerhin kann Chris sich von Rebecca heilen lassen.

Copyright: Capcom/Sony

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Unter dem Strich muss man festhalten, dass die spielerischen Unterschiede nur selten durch die Story erklärt werden. Die Startsituation der beiden Protagonisten unterscheidet sich leicht in der Konstellation der begleitenden Figuren, was immerhin die Präsenz von Barry Burton in Jill Valentines Version erklärt. Dass sie gut mit Schlössern umgehen kann wird auch kurz thematisiert, doch wieso sie mehr tragen kann, bleibt ein Rätsel. Dass sie weniger einstecken kann, wenn es um gegnerische Attacken geht, wird ebenfalls nie erklärt, also muss man feststellen, dass Jill in dieser Hinsicht schlicht das „schwächere Geschlecht“ darstellt. Das Mehr an Geschicklichkeit und Kapazität scheint also seinen Preis zu haben. Auch die Tatsache, dass sie wesentlich hilfloser dargestellt wird und Barry Burton ihr mehrmals aus der Patsche helfen muss, macht spielerisch eigentlich keinen Sinn, kann sie genau so gut mit den Waffen umgehen, wie ihr Gegenstück Chris. Die Zwischensequenzen, in denen sie gerettet wird, rauben somit nicht nur den Spielern, sondern auch Jill die Kontrolle über die Situation, obwohl sie im Spielbetrieb genau so fähig bleibt wie Chris.

Auf der Plus-Seite muss man sagen, dass obwohl in der gesamten S.T.A.R.S.-Truppe gerade einmal zwei Frauen existieren, beide im Rahmen dieses Spieles auftauchen und damit auch die Kampagne von Chris nicht frauenlos ist. Dass seine Partnerin, Rebecca, ohne Waffe durch das Haus irrt und damit eine wesentlich passivere Rolle einnimmt, als der pro-aktivere Barry Burton, schmeckt allerdings gar nicht. Zudem macht es unsäglich wenig Sinn, wenn man ihre Rolle in „Resident Evil 0“ bedenkt. Dort scheint sie mehr als willig zu sein, sich gegen die Zombies mit Hilfe von Waffengewalt zu wehren.

Hier scheint es also eine ziemlich frappierende Aktiv/Passiv-Schere in der Darstellung der Geschlechter zu geben, die hauptsächlich von der Story, also außerhalb des Einflussbereiches der Spieler, stattfindet. Von Gleichstellung kann man dabei also nicht reden, das Frauenbild ist von der Story-Perspektive heraus betrachtet wesentlich konservativer, als die Spielmechaniken es darstellen.

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